【时评】体育,为何不能成为青少年的“精神鸦片”?

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2021-08-06 08:00 浏览量: 2164
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日前,央媒在一篇报道中,将网络游戏比作新型“毒品”,点名腾讯《王者荣耀》,并称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“处罚的力度要同步跟上”。近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义...

日前,央媒在一篇报道中,将网络游戏比作新型“毒品”,点名腾讯《王者荣耀》,并称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“处罚的力度要同步跟上”。近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。通过调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。“有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀。”“手机被我摔了5、6个,孩子不吃早饭,把钱攒起来买手机,继续玩游戏。”“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”

数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

01

青少年影响触目惊心

防沉迷难度不断加大

游戏对学生影响较大是社会的普遍共识,但影响到底有多大?

四川省泸州市当地一所重点中学,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。

面对这一让人吃惊的数字,学校8年级12班的班主任刘老师直截了当地说:“学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上60名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的有20人!”

宏观数据更加触目惊心。共青团中央维护青少年权益部和中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。玩游戏等仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动。数据显示,62.5%的未成年网民会经常在网上玩游戏。未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的 12.5%。

中国传媒大学人类命运共同体研究院发布的《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影响,我国近2亿中小学生因上网课频繁接触手机和电脑,增加了接触网络游戏的机会。一些不良的网络平台和服务商,借机精心设计,使一些网课软件与游戏软件无缝切换,不仅下课后第一时间就可以进入游戏状态,而且在同学之间形成了攀比和竞赛。不打游戏的同学,很容易被其他同学孤立,或者失去与其他同学交流的机会。

过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响。“我在游戏《部落冲突》中是部落首领,管理50多个人,这让我很有统治感、成就感。”蓝田中学八年级某班学生小夏说。小夏的父亲说,自从孩子痴迷网络游戏后,学习成绩直线下降,最近一次数学考试只考了30多分。手机已经被他摔了5、6个,孩子就不吃早饭把钱攒起来,偷偷买手机。他发现后,孩子从二楼阳台跳下去,一夜未归,从此他再也不敢狠管。

中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。这些孩子有的厌学失眠、身体出现种种不适,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。

网络既是富含信息的宝藏,也是混杂的垃圾场。未成年人分辨力较弱、自律性差,易被网络新鲜事物吸引;一旦沉迷网络难以自拔,极易受不良信息的影响。

网络游戏对未成年人渗透率不断提升的背后,是我国日益壮大的游戏产业。随着游戏产业发展突飞猛进,对未成年人的吸引力越来越强,使得网络游戏防沉迷难度不断加大。

高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。“有同学曾经一天玩了8个小时王者。”

游戏是如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激发心理弱点的?据一些游戏公司人士介绍,一些游戏公司聘用了大量专家专门研究玩家消费心理和心理弱点,用来设计提升游戏。这些数字控制部门居于公司的核心地位,待遇也比较高。

《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,网络游戏的开发者、服务提供者和其他参与其中的商家、厂家,必须想方设法在游戏的玩法、游戏的设备和游戏的音乐、故事环节的设定、晋级的难易程度等方面,尽最大可能地抓住游戏玩家的心理特点,并针对人性的弱点进行专业化设计,使自己设计出来并在线运营的游戏获得尽可能多的用户的喜欢和尽可能多的用户在时间、精力和财力等方面的投入。

成年人如此,未成年人就更容易因为自己年龄、智力和综合判断能力方面存在的不足而成为网络游戏算计、俘获和掌控的对象。

02

清醒点!远离电子游戏

用体育为青春赋能

教育部办公厅日前颁布了最新的《关于加强中小学生手机管理工作的通知》,北京市教委在此基础上,对各区和学校提出了“北京版”中小学生手机管理要求。

北京市教委特别强调,手机管理要注重“疏堵结合”。

各区和学校要教育引导学生在学习和生活中正确看待,合理适度使用各类电子游戏,提升文明使用网络的素养。

通过学生喜闻乐见的教育形式,加强心理疏导,让学生真正意识到过度使用手机和电子游戏的危害,自觉形成对管理措施的认同。在管理中充分发挥学生主体作用,不断提高学生自我管理和思考能力。

根据权威数据机构统计,目前我国6-15岁青少年65%以上的课余时间都花在了移动端互联网和电子游戏上面,习惯性地忽略了户外体育运动。

2019年的时候,有一篇文章《初中引体向上,全军覆没!我们在努力培养新时代的"东亚病夫"?》在各大社交平台刷屏。

不可否认的是,即便在中考体育和体教融合政策被大力推行的当下,我国青少年的体质健康问题依然触目惊心。低年级体育课被占用的情况早已是心照不宣的残酷现实,而天津市中小学生2019年引体向上抽查的不及格率居然高过了80%。

究其根本,我国体育教育的应试痕迹依然非常明显。大部分中小学的体育课会因为应试而强迫学生完成定向运动,往往忽略了青少年体育终生爱好的培养。

既然不爱体育,那又何必去受那个苦呢?以轻松、休闲、节奏欢快为主的电子游戏,难道不香么?

尽管有中考体育政策加持,我们的体育教育仍然停留在“应试”层面。在花费几个月时间进行考前突击,并且在体测中取得高分之后,“体育”二字就被学生和家长们抛之脑后了...

很多学生在上了16年、上千小时的体育课以后,却连基本的一个专项运动技能都没有掌握——这在中国体育教育界,可谓是常态了。

然而不可否认的是,相较于只需坐着纹丝不动的电子游戏,体育运动身心发展的角度来说是百利而无一害的。

多项科学实验数据和经验显示,在青少年文化课学习之余,体育运动不仅能改善孩子们的体质,更能改变他们的内在品格和心理健康。

尤其是竞技体育所拥有的挫折-奋斗-成功-再挫折-再崛起过程。

这能让青少年对于自身产生了全新的认识,同时可以改变人的内心,克服社恐和抑郁等症结,让人变得更加自信,并证明自己可以为了某个既定目标变得更好。

体育和教育一直是相辅相成的,唯有拥有健康的身体,才能更高效的学习。

最后提醒父母和孩子们,体育考前突击训练固然有效,但是体育教育的深远影响却是终生的。体育的作用不仅是锻炼学生身体、增强青少年体质,更重要是它对人的意志、精神方面的磨炼。体育,为何就不能成为当代青少年的“精神鸦片”?—— END ——

来源体教联盟CSEA

编辑:凌墨

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